前語り
十六茶です。 シーズン16と真皇杯東北予選お疲れさまでした。自分史上最高にかっこいい並びだったので公開します。
並び
成績
シーズン16レート
- じゅうろく:最高2031最終1981
- AuldLangSyne:最高2061最終1954
- ActivityCase:最高2016最終1923
真皇杯東北予選
- グレイシアブロック2-3予選落ち
コンセプト
バトンに依存し過ぎないバトン構築。具体的には以下の2点。
- 加速バトンからの鉄壁レヒレで詰ませる
- バトンを通せないときは両刀マンダを通す
個別紹介
採用順で紹介していきます。また、ダメ計は急所を考慮していません。
みがわりバトンメガバシャ
主要ダメ計
- ゴツメ+フレドラで155-119ミミッキュを56.3%で1発
- フレドラで171-170グロスを81.3%で1発
- 身代りの後のHPでマリルリのアクジェを81.2%で耐え
- ゲコの手裏剣を99.9%で5耐え
- 同族意識で最速(1加速で意地雨ラグ抜き)
役割・補足
コイツのみがまも加速バトンをレヒレガルドに繋ぎ崩していくのがメインの勝ちルート。みがわりは加速回数を調整できるほか、コケコやグロスなどの1加速で有利不利が逆転するポケモンに対しては引くタイミングでみがわりを残せる、後述のミミッキュの電磁波呪いと合わせて麻痺待ち込みで身代りを残せる、トリルや雨ターンを枯らせるなど色々と便利に使える。
Sラインは1加速で最速スカーフテテフ抜き~雨下意地ラグ抜きもあれば充分だが、リザとの同速勝負で勝てればワンチャンの場面がそこそこあったので最速。後述のゴツメランドと組み合わせ、ゴツメダメ→とんぼで皮剥ぎ→上からフレドラの動きでミミッキュを処理するためにA振り。ダメ計に乗せた環境に存在する最も硬いABミミッキュに対する確率だと全く信用ならないが、落とせなかったのは1回だけだった。
鉄壁レヒレ
主要ダメ計
- ムンフォで無振りアゴ(コケコ)を確定2発
- 波乗りで無振りメガメタグロスを99.8%で3発
- 意地メガラグの地震を96.8%で2耐え
- 2瞑想でコケコのEF10万Z確定耐え
- 4振りFCロトム抜き
- 1加速で最速ミミッキュ抜き
役割・補足
メインのバトン先。2~3加速のバトンを受け取り上から鉄壁瞑想をするのがありえないくらい強い。具体的に言うと起点対象にマンダと呪いの無いミミッキュが加わり、積んだまま対面すればリザYグロスクチートレボルトコケコアゴなどを積みながら押し切れるようになる。でも急所もらって沈むまでテンプレ。
構成に関して技も努力値も諸説の塊。今回はバトン時の安定したゴリ押し性能とクッション性を両立したHBC振り分けで、水技はリザYグロスクチートへの乱数を優先した波乗りを採用しました。もう一つの選択肢は非バトン時の性能を優先して単体での詰ませ範囲を取ったHBS振り分け+火力が無いぶん焼いてワンチャン狙える熱湯。どっちも使ったが結局は好みに大きく左右される部分だと思う。
最速両刀マンダ
主要ダメ計
- A156ミミッキュのじゃれ+かげ確定耐え
- ゴツメ+捨て身で155-119ミミッキュを81.2%で1発
- 流星群でH振りメガマンダを確定1発(197-129は37.5%)
- 大文字で204-132テッカグヤが88.7%で2発
- 同族意識で最速
役割・補足
バトンしないときのメインの勝ち筋。バシャレヒレバトンでブチ抜けないカバマンダやナット入り、リザミミガッサなどに対して強いことを評価して採用した。
流星マンダが死ぬほど多かったので最速にし、バシャ同様後述のゴツメランドと組み合わせてミミッキュを処理できるようA振り。技に関しては重すぎるリザのXY判定にみがわりが欲しかったが、バトンレヒレが通せないナットドランに対して通せるように地震を優先して採用している。
剣舞霊Zガルド
主要ダメ計
- 剣舞霊Zで特化ドヒドイデを93.7%で1発
- 剣舞聖剣で254-117カビゴンが確定1発
- シールド時:テテフのPFサイコキネシス93.7%で3耐え
- ソード時:無振り1瞑想レヒレのなみのり確定耐え
- 4振りメガハッサム抜き
- 2加速バトンで最速ゲコ抜き
役割・補足
サブのバトン先兼受けサイクル崩し。加速身代りバトンやミストフィールドと組み合わせることでほとんどの受けサイクルはこいつでブチ壊せる。
受けサイクルのストッパーに臆せず選出する為にSラインは2加速バトンでゲコアゴを抜けるようガッツリ振ったが、副産物として大体のガルドとの同速勝負で勝てるようになった。
今期はレヒレ入りのカバマンダがかなり多く、かつこちらの構築は初手にレヒレをかなり投げやすいため、相手の初手レヒレに合わせてこのガルドを投げて霊Zをブチ当ててダメージレースを有利に進めていった。
電磁呪いミミッキュ
主要ダメ計
- 呪い2回で退場
- ミミZで無振りアゴ(等倍ゲコ)を確定1発
- ステロ+メガギャラの1舞滝登りを87.5%で耐え
- ゲコのカノンZを93.7%で耐え
- 麻痺状態のS1↑最速リザ抜き
役割・補足
起点作り兼ストッパー。
起点作りとしてはこいつが電磁波や呪いをばら撒き、相手の痺れや呪い解除のための交換のタイミングでバシャのみがわりを残しバトンに繋げるムーブが理想。ストッパーとしてはステロ展開からのアゴギャラを強く意識した調整を施している。
リザのニトチャで電磁波込みでもABミミッキュを抜いて上から処理されることを嫌ってのS振りだったが、ゲロ重い相手のABミミッキュやガッサを抜いてることがプラスに働くことも多かった。
かげうちの枠はかなり諸説で、裏の起点範囲を広げる鬼火、回復や妨害を許さない挑発、切り返しとしてのトリル辺りが候補にあがる。今回は非バトン選出でも選出しやすいようにかげうちを搭載している。
叩き結びゴツメランド
主要ダメ計
役割・補足
クッション兼びっくりどっきり崩し枠。バシャとマンダの項でも記述したが、バシャバトンの天敵ともいえるミミッキュを削って皮剥いでメガ枠で上からワンパン処理ルートを確立するために採用している。小ネタとして無加速バシャゲン対面で守るに合わせて滅びを押されてもランドにバトンしてとんぼで滅びを解除することでバシャを再展開できたりする。
この構築では相手のマンダの処理はこっちの最速マンダとミミッキュに任せているため、起点回避のための岩石封じ毒めざ氷等はそこまで重要ではない。そのためポリ2カビの処理を楽にするためにはたき、ヌオーや雨ラグをトン死させるくさむすびを採用している。
構築の概要及び選出
柔軟バトン展開
この構築でのバトン展開は大きく分けて以下の3種類あります。選出の多さで行ったら起点作り始動>バトン先2匹>クッション入りみたいな感じ。それぞれ利点・欠点が異なるため相手の構築に合わせて対応していくことが理想です。
起点作り→→バトン先or
一直線な展開のためバトン後の妨害に対する切り返しがほとんど効かないが、プレイングが関与しにくいことから相性の良い構築にはイージーウィンを安定して取りやすい。
→バトン先2匹
環境的に出し勝ちしにくいバシャかなるべくHPを残しておきたいバトン先を初手に投げなければならないため、バトン先に無駄な負荷をかけてしまう場合がほとんどだが、身代りバトンが綺麗に成功する前提なら最も数値が高い選出になることから多少ならゴリ押しが効く。
→バトン先or+クッション
全体としてパワーは落ちるが、クッションを挟む事でサイクルの中でミミッキュを処理したり、滅びを抜け出したりできるのでバトン後の妨害に強いというメリットがある。
非バトン選出
両刀マンダはバトンを通せない構築に対して強いものの、数値受けや皮もしくは襷の残ったミミッキュで簡単に止まってしまうという欠点があります。それを叩き結びゴツメランドを始めとした介護班で補助し、最終的にマンダを通す選出が今回用意した非バトン選出です。
+から2匹
マンダを通すにあたって剣舞霊Zガルドと呪いミミッキュで負荷をかけたりゴツメランドのはたき結びで奇襲をしかけるほか、逆にマンダを崩しとして使って鉄壁レヒレやミミッキュで詰める動きをします。
話は少し逸れますが、裏選出を用意したバトン構築には共通の悩みの1つとして「非バトンで選出しても性能の落ち過ぎないバトン先」が必要になってしまうというパッと見簡単そうで深く考えるとクソ面倒な課題があったりします。今回はその課題を身代りバシャと鉄壁レヒレと剣舞ガルドで解決しようとしました。
後語り
ここまで読んでくださった方も途中で読むのをやめた方もありがとうございました。質問などがありましたら@pokexcelのDMまでお気軽にどうぞ。それでは失礼します。
スペシャルサンクス
ノンケランドの「ARMN is GOD」を貸してくれたヨハン。サンキューホッモ。