切り札はいつだって悪手

ポケモンの事を書きます。多分。

シーズン17 最終2044 現代のバシャナットサンダー(+ニンフィア)

シーズン17及び六世代最後のレーティングお疲れさまです。
みなさん結果はどうだったでしょうか?
僕は最後にしてやっと目標にしていた2000を超えることができました。
2200が50人近くいる時代なので2000という数字に大した価値はないかもしれませんが、このままパーティとさよならするのも惜しかったので、レポートを書くことにしました。

 

使用したパーティはこちら。

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 構築経緯

並びは完全にバシャナットサンダーですが、構築の始まりはステロ+欠伸ニンフィア+剣舞メガバシャです。最初はバシャガブニンフという有名な並びをそのまま使ったのですが、どうも自分の手に馴染まなかったので、ステロ役をナットレイにチェンジしサイクルも全抜きもできるようにしました。この三匹を眺めていたらサンダー入れたらバシャナットサンダーできるじゃん!っていう安直な考えからサンダーを投入。後はバシャの攻撃範囲の補完にマンダマンムーを入れて完成ですね。あれ、このパーティどこかで…(確信犯)パーティの面子は同じですが中身が大分違うので許してください!

 

個別解説

f:id:pokexcel:20170720164022p:plainバシャーモ@メガ石 いじっぱり
171(124)-233(252)-101(4)-*-102(12)-135(116) メガシンカ
膝 叩き 剣舞 守る
Aにぶっぱ1加速でメガゲンを抜けるようにしてDL対策、残りをHに。テンプレ。
炎技を忘れた炎タイプ御三家ですね。フレドラを切った理由として、反動が入ること前提の立ちまわりをされることが多かったので、それをハメる為です。フレドラを切った弊害ですがさほど問題なく、剣舞さえ積めてしまえば膝と叩きだけで範囲に困ることはありませんでした。バレルとかバナくらいですかね。ステロとの相性が凄まじくステロが1回入ってしまえばスイクンは剣舞膝で確定、ステロ2回でクレセリアを剣舞叩きで確定と、物理受けをなんだと思っているんだコイツはという破壊力。うちのパーティの絶対的エースで選出率は8割を超えていたと思います。膝を外すのはしゃあない。

 

f:id:pokexcel:20170720164058p:plainナットレイ@食べ残し なまいき
181(252)-114(0)-166(116)-*-169(140)-22(0)
ジャイロ 宿り木 ステロ 守る
食べ残し込みでいじガッサのマッパを高乱数2耐えするところまで振り、残りD。
オタク神。サイクルの中でステロを撒いて有利なサイクルを展開する。また、宿り木で吸ったHPの量から相手のポケモンの型を判別するなど色々と便利なやつ。ニンフィアゲンガー対面に後投げすることが多かったですが、催眠には勝てないのでやめてください。

 

f:id:pokexcel:20170720163953p:plainサンダー@オボン ずぶとい
197(252)-*-145(212)-145(4)-111(4)-125(36) C29の妥協個体
10万 熱風 毒々 羽休め
由緒正しき毒羽HBサンダー。当初はボルチェンで運用していたがラムHDアローに勝てなかったので10万に変更。S125(最速バンギ抜き)はその名残。正直S123(準速ガッサ抜き)まで落として残りをBに振った方がいいと思う。アローやクチートボーマンダのいるパーティに投げていた。珠アローの剣舞フレドラを耐えないので扱いは慎重に。

 

f:id:pokexcel:20170720164118p:plainニンフィア@カゴ ひかえめ
201(244)-*-105(156)-149(44)-151(4)-88(60)
ハイボ 瞑想 眠る 欠伸
ステロ+メガバシャのフレドラを高乱数耐えまでHBを振り、12振り65族抜きまでSを振り(ここまで振ると殆どのクチートに欠伸を先に入れられる)、残りをCDへ。
間違いなくウチのパーティのMVP。ステロ欠伸ループで起点作ってバシャがダンシングしたり自ら瞑想で相手を積ませたり、害悪に強かったりと必殺仕事人ばりの仕事っぷり。主にボルトスイクンの相手をさせました。ミラコスイクンが増えて面倒でしたが、初手欠伸で様子見するようにしてから安定し始めました。

 

f:id:pokexcel:20170720164035p:plainボーマンダ@メガ石 うっかりや
170(0)-168(20)-150(0)-189(252)-99(0)-170(236) メガシンカ
ハイボ 流星 大文字 捨身
ガブ抜きまでSを振りCにぶっぱ、残りをAに。
見せポケその1。対受けループ用に入れましたが受けループに当たらずほとんど出しませんでした。メガバシャ軸に対して投げることも数回ありましたが、一匹でバシャサンダーナット壊滅させるとか敵に回したくないわコイツ。

 

f:id:pokexcel:20170720164049p:plainマンムー@ハチマキ いじっぱり
185(0)-198(236)-100(0)-*-101(164)-114(108)
地震 礫 馬鹿力 氷柱針
準速バンギ抜きまでSを振り、ボルトロスきあいだまを高乱数耐えするまでDに振り、残りをAにぶっぱ。見せポケその2。ビルドバシャバトンやバンドリマンダを崩す要因でしたがなぜか当たらずこちらもほとんど出しませんでした。ガブやマンダ、ゲンガーなどをを上から礫で縛れるのが物凄く強かった。

 

基本選出

基本選出はバシャナットニンフィアとバシャナットサンダー、その他で6:3:1くらい。
具体的にはファイアローマリルリボーマンダなど絶対にバシャで勝てないやつがいる場合やクチート軸のパーティにはバシャサンダーナットの方で選出していましたが、逆にいうとそれ以外のほぼ全てに対してステロ+欠伸ニンフィア+剣舞バシャという選出で対応しきれました。なんだこの万能選出。

パーティ単位で重たいポケモンゲッコウガクチートファイアローメガチルタリスなど。特に重いのはゲッコウガ。タスキ持って水手裏剣や影討ちを持っている型ならまだしもスカーフ型はもう無理。バシャが一方的に殺されてゲームが終わります。というか終わりました。

マンダマンムーの枠を上手い事こいつらを狩れる枠に変えることができたらもう少し良くなるのかなあと思います。

 

感想とか

ステロ+欠伸+積みエースという単純かつ強力で環境に合っている軸をベースに自分が得意とする受け気味のサイクル要素を取り入れたパーティを最後のシーズンに使用しましたが、正直な話もう少し早くこの形を見つけてもっと練りこむことができればぁぁぁぁあああ(泣)っていう感じですね。そのくらいには自分の性格にあった使いやすい構築でした。今後、というかサンムーンでは新しいポケモンや新要素(リージョンフォームとかZ技とか!)にも手を出しつつ、このパーティのベースに自分なりの結論パーティを探していきたいと思います。それではサンムーンでまた。