前語り
こんにちは。十六茶です。
今回は真皇杯東北予選に参加してきたので久しぶりに構築記事書きました。
対戦していただいた方々、本当に対戦ありがとうございました。並びはこんな感じです。
結果:3-4 ブロック6位 予選落ち
構築経緯
某氏の記事にあった穏やかとCSエナボがカバマンダガルドやカバリザテテフといったパワーのある構築に対して有利に立ち回れる点に魅力を感じ、クッションの枠にCSメガゲンとも相性の良いステロ@半分回復実を採用するところからスタート。
上記の3匹ではバシャ、ミミッキュ、雨パ、ランド展開積サイクルといった系統になすすべがなかったのでまとめて見れる2枚目のクッションとしてこご風リフレク吠える@半分回復実を採用。
以上の4匹ではレボルトの毒々という遅い崩ししか行えないため、受け寄りのサイクルに結局押し負けてしまう。そのため、メガミミロップ軸や受けループに対して崩しを行える剣舞雷パン、クチート軸やその他無理そうな並びに強引に投げていけるメンヘラという性質が異なる2枚の崩し枠を採用した。
個別紹介
穏やかレボルト
184(236)-×( )-106(124)-166(4)-128(132)-122(12)
ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/どくどく/ちょうはつ
ぽけっとふぁんくしょん!
<調整(クリックで表示)>
・H4n(残り46で木の実発動、カプZメタ)
・A156のミミZ最高乱数2つ切り耐え
・の冷パンで確定木の実発動
・のシャドボZ最高乱数1つ切り耐え
・のミズZで最低乱数1つ切り木の実発動
・のめざ氷92.5%で3耐え
・準速抜き
<解説>
この構築の軸。こいつのボルチェンで後述のメガゲンの有利対面を作成して上から処理を繰り返していく。また、挑発での展開妨害はもちろんのこと、毒+挑発で受けを崩す動きも可能。
エナボメガゲン
<調整(クリックで表示)>
・CSぶっぱ
・テンプレ起点作成をシャドボ+エナボで木の実を発動させずに確定で落とせる。
最低限と同速勝負ができるようにSぶっぱ確定、そしてCを削ってまで耐えたいラインが無かったのでCS一択。また、B4振りするとミミッキュのシャドクロの乱数が2個ズレて有利乱数になる。(でも耐えたことは無い)
<解説>
この構築のエース。レボルトのボルチェンで削った相手を上から処理をしていく。
ステロ+小学生ゲンガーが強いのと同じ理由で、ボルチェン+小学生ゲンガーも強い(語彙力)。ステロと異なる点はレボルトをクッションとして扱える点(=対応範囲の広さ)と、そのままゲンガーを交代させずに全抜きできるか否か。
半分回復実ドラン
196(236)-99( )-146(156)-176(76)-130(28)-99(12)
かえんほうしゃ/ラスターカノン/がんせきふうじ/ステルスロック
ぽけっとふぁんくしょん!
<調整(クリックで表示)>
・H4n(残り49で木の実発動、呪いメタ)
・の剣舞霊Zを最高乱数2つ切って耐え
・Hぶっぱを放射で最高乱数1つ切って落とせる。
・H4をラスカで最高乱数2つ切って落とせる。
・霊Zで木の実確定発動
・のサイキネを75%で3耐え
・S1↓の準速抜き
<解説>
レボルトゲンガーに一貫しているリザ、ウルガ、ミミッキュやテテフに後投げするクッション。ステロ封じ展開からメガゲン投げるのも強いが、という選出をすると地面枠が重くなるのでそこを上手く誤魔化せるかがポイント。
リフレク吠えるスイクン
<調整(クリックで表示)>
・の膝乱数2発 (35.2%)より、これ以上乱数を悪くしたくないのでHB振り切り
・S1↓の最速抜き
<解説>
今時珍しい物理受けスイクン。ランド展開やギャラ入り、グロス入りに投げる。リフレクターでレボルトの負担を軽減することはもちろん、ゲンガーの物理耐性を上げて無理やりスカーフランドに突っ張って突破とか色々やりたい放題できる。
崩し特化メガバシャ
169(108)-232(244)-101(4)-×( )-102(12)-138(140)
フレアドライブ/かみなりパンチ/つるぎのまい/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!
<調整(クリックで表示)>
・フレドラでを最高乱数2つ切って落とせる
・威嚇込でASを雷パンで確定1発
・1加速で抜き
<解説>
小学生ゲンガー入りでどうしても重くなるロップ軸や受けサイクルを破壊する枠。
基本的に見せポケだが、どう見ても重いギャラをワンパンしたりしてくれるので外せなくなってしまった。また、レボルトと並ぶことでバトンを警戒させるなど対戦の外でも活躍してくれてる(はず)。
メンヘラミミッキュ
<調整(クリックで表示)>
・殴る時の削り性能を落としたくない
・遅いや最速を抜きたい
・そもそも身代わり呪いを多用するため中途半端に耐久調整しても生きる場面が少ない
以上3点の理由から陽気ASぶっぱ
<解説>
受け構築に対して呪い身代わりで無限に嫌がらせしたり、ストッパーになってもらったり色々。加えてどう見ても重いキノガッサに対して身代わりから入って上手いこと立ち回ったりもできる。総括すると超便利屋。
選出パターンと基本的な立ち回り
基本選出:(or)
<対応可能パーティ>
・カバマンダガルド
・カバリザ軸{(or)}
・グロス軸()
・ルカリオ軸((or))
<基本的な立ち回り>
クッションを挟みながらレボルトで対面操作してゲンガーでスイープ。
ルカリオ軸に関してはリザを完全に切って選出を行う。
→ルカリザでリザがドランに有効打点を持ってる場合は余り多く無かった(気がする)
崩し選出:(or)
<対応可能パーティ>
・ロップ軸{+()or()}
・受けループ()
・雨{(or)}
<基本的な立ち回り>
レボルトで起点を作成しバシャで全抜きを狙っていく。
雨に関しては相手の選出は十中八九(or)
初手の雨要員にボルト合わせて毒を打つとラグに毒が入るので、ラグを毒殺したらバシャを通す。
対面選出:(oror)
<対応可能パーティ>
・ガルーラ軸{(or)}
・クチート軸(、)
・ランド展開{+()or()}
<基本的な立ち回り>
ミミッキュとゲンガーで1匹ずつ落としてラストで詰めるか、ミミッキュで1匹落としてからこちらのゲンガー+クッションのサイクルで詰める。
ガルーラ軸にはスイクン、ポリクチミミガッサにはドラン、ラティクチにはレボルトを出すことが多い。例外としてランド展開にはスイクンを初手に投げてこご風、ランドはステロだけ撒かせて実質3-2からゲームをスタートさせる。
重いポケモン
・砂{(or)}
・ポリZ
・アローラベトベトン ←8人ブロックで3回マッチした
後語り
結果こそ奮いませんでしたが、自分としては新しい試みである対面操作を組み込んだパーティだったのでパーティを回す度に新しい発見があって本当に楽しかったです。
言い訳でしかないですが実機を回す余裕がなく、もっと煮詰められたら面白い構築になったのではという気持ちでいっぱいです。とはいえ、そんなんみんな一緒に決まってるだろ!甘えんなハゲ!と自分に叱咤して生きていくしかないですね。それではここまで読んでくださったみなさん、ありがとうございました。
オフレポはまた別に書いたのでそちらも読んでいただけると泣いて喜びます。
P.S.久しぶりにブログのデザイン変えました。見やすかったら嬉しいです。