切り札はいつだって悪手

ポケモンの事を書きます。多分。

SMシングルシーズン1 最高1860 キュウコン軸積み+対面

お久しぶりです。サンムーンが楽しくてtoeicをぶん投げそうになっている十六茶です。シーズン1に使用した構築は2つあるので、今回はそのうちの最初に使っていた方の構築を書き残していきたいと思います。氷タイプ2匹いるし、冬っぽいパーティに仕上がったんじゃないかな。多分。

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勝ち筋

1. アローラキュウコンがオーロラ張ってギャラドスで全抜き
2. アローラキュウコンの選出誘導を利用して対面有利を作ってボカスカ殴る
この2つです。

 

個体説明

f:id:pokexcel:20170720160611p:plainアローラキュウコン@ひかりの粘土

性格:臆病

特性:ゆきふらし
努力値:20-*-4-228-4-252
実数値:151-*-96-130-121-177
技:吹雪 絶対零度 オーロラベール アンコール
説明:この子を使いたかったからこのパーティを組んだと言っても過言ではない。調整先は特化スカーフテテフのサイコフィールド込みのサイコキネシス確定耐え。HPに少し振っているのはラッキーの地球投げを3回耐えて零度の試行回数を稼ぐためだが、役に立ったことは1度も無い()
この子の選出誘導能力は非常に高く、相手の先発はこの子に対して強く出られるポケモンアローラガラガラハッサムルカリオギルガルドメタグロステッカグヤなど)が多かった。これを利用し初手対面有利を作りだすことで、有利な試合運びを演出するのが主な仕事。また、普通にオーロラベールしてギャラドスで全抜きすることも多々あった為、最強の囮みたいなイメージで使っていた。
アローラキュウコンを使うにあたってHSとCSかで好みが別れるところだが、今回はCSベースを採用した。オーロラベールを使う以上なるべく居座って欲しくなかったということと、霰ダメージも含めた削り性能を底上げしたかったというのが主な理由。実際、オーロラベールを張った後に丁度2回の攻撃で落とされることが多かった為、CSを選んで正解だったと思う。
絶対零度はオーロラの時間かせぎやアンコール読みで相手が交換するタイミングで打つ技。壁で試行回数を稼いで零度を打つだけで相手のパーティを半壊させることもあった。選出誘導してオーロラ張って零度当ててと、どう考えてもうちのMVPはこの子。
P.S.不意のかわらわりは許せない。かわらわりガルーラってなんやねんお前。

 

f:id:pokexcel:20170720160653p:plainマンムー@タスキ

性格:意地っ張り

特性:ゆきがくれ
努力値:0-252-4-*-0-252
実数値:185-200-101-*-80-132
技:氷柱針 氷の礫 地震 ステルスロック
説明:普通のタスキマンムー。環境にコケコ、マンダ、ガブがワッショイしていたため、絶対刺さると自信をもって採用した。最初はコイツの夢特性が使えないという事で使うのを渋っていたが、雪隠れとキュウコンの雪降らしのシナジーに気付き、「タスキで確実に一発耐えることができて、先制技が使えて、その上相手の技を避ける可能性がある最強のストッパー!?可能性の獣かよ!?」と深夜に一人部屋で大喜びした。が、霰状態でコイツをバトルゾーンに出すことが稀な(オーロラ→抜きエースの流れが多かった為、基本霰が止んだ状態でコイツを出すことになる)ため、プラスに働くことはほとんどなかった。しかしそんなこと関係なしにストッパーとして、先発要員としても十分な働きをしてくれた。

 

f:id:pokexcel:20170720160624p:plainギャラドス@メガストー

性格:陽気

特性:威嚇→型破り
努力値:164-180-0-*-0-164
実数値(メガ前):191-168-99-*-120-134
実数値(メガ後):191-198-129-*-150-134
技:滝登り 噛み砕く 竜舞 身代わり
説明:うちのエース。キュウコンを倒してくるポケモンを大体起点にできる。マンダと迷ったが、テッカグヤミミッキュで止まらないギャラドスの方を採用した。
技構成について、竜舞のタイミングで鬼火を打ってくるアローラガラガラや、宿り木の種を打ってくるテッカグヤが非常に多かった為、身代わりを採用した。竜舞は確定として、残りの2ウェポンで迷ったが通りの良さを考え噛み砕くと滝登りを採用。
技の関係上ギャラドスミラーはほぼ確実に勝てないことと、AS振りだと竜舞後のSに無駄が出ることから、竜舞後最速メガゲンガーと最速コケコ抜きまでSを落とし、各種スリップダメージが最小となるHPまで振って残りを全てAに振った、っていうのは建前で数字の綺麗さしか考えずに育成した。しかしそれが功を制し、オーロラベール下の等倍攻撃程度ではほとんどの場合身代わりが壊れないという意味不明なクリーチャーが誕生した。具体的に言うと陽気ガブリアス地震では12.5%でしかこの身代わりを壊すことができない。意味不明である。最後に雑に振ったAだが、たまたまガブリアスを霰2回+竜舞2回のメガ滝登りor噛み砕くで高乱数1発であったため、本当に意味が解らないほど出来過ぎた調整となった。

 

f:id:pokexcel:20170720160736p:plainカプ・コケコ@こだわりスカーフ

性格:控えめ

特性:エレキメイカー
努力値:0-0-0-244-84-180
実数値:145-121-105-161-106-173
技:10万ボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン とんぼ返り
説明:流行のスカーフコケコを自分用に調整したもの。2回舞ったギャラドスと1回舞った陽気ボーマンダ、雨下のキングドラを抜けるという点に必要性を見いだせなかったので、1舞後の準速メガマンダを抜けるところまでSを落とし、発生率が高いコケコミラーに強くなれるよう臆病スカーフコケコのマジカルシャインを9割前後で2耐えするところまでDを振った。DL対策はその副産物。使い方はテンプレ通りで、とんボルチェンを多用し対面有利を作って裏のポケモンで積んだりぶん殴ったり。雑に強かった。

 

f:id:pokexcel:20170720160643p:plainルカリオ@メガストー

性格:臆病

特性:精神力→適応力
努力値:0-*-4-252-0-252
実数値(メガ後):145-*-109-192-90-180
技:気合い玉 ラスターカノン 真空波 悪だくみ
説明:裏エース。ギャラを表エースとした場合、電気技持ちのマッシブーンポリゴン2で簡単に止まってしまう為、こちらは特殊型で採用した。オーロラを張っても2回以上技を耐えるのは厳しい耐久なため、基本的にはコケコ、マンムー、ガルドのうち2匹と同時選出し、キュウコンの選出誘導を利用して対面有利作り出しぶん殴る使い方をしていた。あと、オニゴーリを見たら100%選出していた。真空波で吹き飛ばしたときは毎回「ざまあみろ顔面野郎があああ!!」と叫んでいた。

 

f:id:pokexcel:20170720160722p:plainギルガルド@ゴーストZ

性格:臆病

特性:バトルスイッチ
努力値:188-*-4-124-12-180
実数値:159-*-71(171)-186(86)-72(172)-113
技:シャドーボール ラスターカノン 毒々 キングシールド
説明:キュウコンで選出誘導したは良いものの、アローラガラガラハッサムメタグロスギルガルド、ゲンガーなどが複数いた場合にこちらが先発に置くべきポケモンが定まらないため、加えてポリゴン2のケアとしてゴーストZ毒ガルドを採用した。
ハッサムは泥棒から入ってくることはまずないため、シャドーボール→無限闇夜への誘いで処理する。シーズン1にはヒードランクレセリアもおらず、はたきも馬鹿力も取り上げられてしまったため今シーズンのハッサムは本当にSに振る理由がないため、安定して処理することができた。
ギルガルドとゲンガーに対しては初手から無限闇夜への誘いをぶっ放して処理する。そのため、現環境にいる早いガルドを抜けるようにSを準速ガルド抜きまで振っている。ただ、ゲンガーに関しては普通引いてくるか、突っ張ってくる奴は身代わり持ちでそこから択ゲーが開始されるので、勝率は安定しない。
身代わりでなくキンシである理由として、
① キンシによる能力ダウンを用いて起点作成ができること。
② 回復ソースがなくHP管理が困難だったため。
③ 苦手とするトリックルームの時間稼ぎ。
この3つが挙げられる。
火力が足りないのが難点だが、先発要員としてかゆいところに手が届く影のMVP。

 

このパーティの改善点

ルカリオが全然選出できていないことが第一に挙げられる。ポリ2に対しての解答としてパーティ入りしたは良いものの、ポリ2に毒をぶち込んでさえしまえばあとはどうとでもなったので、本当に選出する理由がない。さらに言うのであれば、マッシブーンに対して後出しができず、マッシブーンを起点にできるわけでもないのでマッシブーンの解答になっていなかった。
鬼火を透かして竜舞をするためにみがわりを採用したギャラドスだったが、ウインディに上から鬼火をされて余裕でストップ。他のポケモンでも見ることができないため最高にキツイ。
初手ゲンガーはマジで犯罪。ガルドで勝てない。択ゲーは嫌い。
一番多く選出したパターンがガルドコケコマンムーだったけど、地面の一貫性酷過ぎやろ。ギャラ以外にも浮いているポケモン、地面を半減以下に抑えられるポケモンが欲しい。

 

感想

いつもはサイクル1本かサイクル+積みをベースにパーティを組んでいる私ですが、今回は積み+対面という新スタイルでレートに乗り込みました。Z技というシステムがSMで追加され、その仕様を知ったとき「ああ、いよいよサイクルできなくなるなあ…」とぼやいたものですが、それならそれでまた楽しい勝ち方を見つければいいと、今まで敬遠していた対面という要素をパーティに盛り込み、好き勝手やってみた感じです。結果は最高1860。びっくりするくらい勝てねえ。その後1500代まで落ちてパーティを変更しました。このパーティで対戦した回数はだいたい250戦くらい。積みも対面も慣れなさ過ぎて後から思い返せば「いや待て、なぜいまその技を打った?」みたいなシーンが多々あった。もうちょっと積と対面の練習をしないといけないなあと本気で思いました(小並感
ボロボロに負けて帰ってきたとはいえ、それなりに収穫はあるシーズン1の前半でした。その収穫を生かして次のパーティを組んだわけですが、長くなったので次の記事に回します。それではここまで読んでくれた人も読んでくれなかった人も、ありがとうございます。お疲れさまでした。